Маркетинг, интернет и компьютерные игры

Игры - от детских развлечений до страсти миллионов

У игрока очень широкая концепция, которая крепнет с каждым годом. В то время как однажды человека с джойстиком в руке лечили щепоткой соли, в век технологического развития поклонник виртуальных развлечений воспринимается как энтузиаст, как любитель музыки или любитель кино. Все играют - дети, для которых интерактивные развлечения, наполненные различными цветами или интересными звуками, являются ответом на их эстетические потребности, подростки, которые играли как дети и все еще любят свое хобби или хотят войти в другую реальность, далекую от повседневных, и, наконец, взрослые, для которых это форма расслабления, а иногда и поиск вдохновения или способ поддержать хороший рефлекс.

Неудивительно, что специалисты по маркетингу заметили такой большой интерес. Игры теперь являются рекламными инструментами, которые, как никакие другие средства, создают хороший имидж бренда и стимулируют покупку продукта. И хотя это относительно недавняя тенденция, которая процветала в начале 21-го века, реклама уже присутствовала в виртуальном мире, когда военное положение преобладало в Польше, а Интернет был только в планах ...

Скромное начало, развитие, XXI век ...

Первые смелые связи между маркетингом и миром виртуальных развлечений произошли в 1982 году, когда игроки сели за руль пиксельных гоночных автомобилей Формулы 1 («Pole Position») и раздавали рекламные щиты с логотипами Pepsi или Marlboro. Через некоторое время Pepsi пошла еще дальше и на основе очень популярной в 80-х годах игры «Space Invaders» создала двойное название «Pepsi Invaders», где, помимо инопланетян, игрок бомбардировал буквы, составляющие название бренда.

Игровая база

После кризиса в отрасли «растущий» маркетинг несколько замедлился, и только в 1990-х годах они должны были раскрыть больший потенциал, скрытый в нем. В 1992 году была создана консоль Jaguar XJ220, которую она уже называла автомобильной маркой, появились гоночные игры с реальными моделями автомобилей, а венцом эффективных маркетологов 90-х стала игра «Сумасшедшее такси», где лавина брендов, логотипов или слоганов выплескивание на экран плеера стало интересным дополнением к общей обложке сумасшедшего игрового мира.

XXI век уже стал апогеем популярности игр в маркетинге и маркетинге игр. В той степени, в которой многие игроки обращают внимание на вездесущие рекламные объявления, которые часто не соответствуют общепринятому названию и вызывают отвращение. Однако иногда преувеличение имеет свое оправдание и является яблочком, как в случае с игрой «The Sims», где персонажи, созданные в виртуальном мире, могут, например, быть одеты в оригинальную одежду. Маркетинговый потенциал игровой индустрии даже признают политики, такие как Барак Обама, чьи сотрудники покупали рекламу в 2008 году в некоторых играх Electronic Arts. Глазурь на торте - высокобюджетные игры, которые производятся компаниями, работающими в совершенно разных отраслях. Лучшим примером этого является знаменитый LEGO, который захватил не только умы детей, возводящих блоки, но и игроков, выпускающих игры, которые собирают отличные отзывы критиков.

www.static.guim.co.uk

Маркетинг в онлайн играх

Настоящая маркетинговая сила, помимо полноценных, высокобюджетных игр, - это прежде всего интернет-игры, в которые вы можете играть бесплатно - на специально созданных веб-сайтах и ​​в социальных сетях. Они из-за своего случайного, развлекательного характера привлекают к наблюдателям людей всех возрастов, независимо от их образования, увлечений или социальной роли. Вы ожидаете, что средний игрок будет 40-летней женщиной, которая использует 74% времени, которое она тратит на игру? Или это рынок так называемого «Социальные игры» превысили в 2014 году стоимость почти на 9 миллиардов долларов?

Маркетологи заметили, что онлайн-игры - лучший способ продвижения, потому что благодаря им они достигают более широкой аудитории. Рекламная игра в нашей стране привлекает десятки тысяч игроков в месяц, являясь отличным способом продвижения, которым уже воспользовались все основные бренды из Польши и мира - от Play, через Winiary до McDonalds.

Охват широкой аудитории с помощью игры, опубликованной в рекламных целях, называется «рекламная игра» и пользуется постоянно растущей популярностью. Что производитель получает от этого?

-информирует о новом продукте

- создает позитивный имидж вашего бренда,

- увеличивает ее знания,

- поддерживает другие рекламные кампании,

- собирает информацию об игроках, собирая таким образом данные ваших потенциальных клиентов.

Развитие этой области также приносит пользу игрокам, потому что появляется все больше и больше титулов, которые вызывают большой интерес. А количество новинок - это еще много часов веселого веселья, даже с точки зрения неразрывной комбинации игры с маркетинговыми трюками и сотнями логотипов на заднем плане.

будущее

будущее

www.geeky-gadgets.com

Относительно легко предсказать, что произойдет в далеком будущем. Все, что вам нужно сделать, это использовать данные - в 2007 году расходы на размещение рекламы в сетевых и казуальных играх составили 56 миллионов долларов США, а в 2010 году это число уже было в десять раз выше. И это постоянно растет. Добавляя к этому высокобюджетные консольные и компьютерные игры, независимые исследования, мобильные приложения и многое другое, мы можем говорить о гигантском бизнесе, преимущества которого в этом случае взаимны - игроки играют великолепно, а производители выигрывают и зарабатывают. Тоже отлично.

источники:

Томек Кречмар, Маркетинг в играх и Игры в маркетинге. PSX Extreme 2015 , № 213, с. 62-65

Компьютерный мир

NF.pl

PcCentre

Википедия

Вы ожидаете, что средний игрок будет 40-летней женщиной, которая использует 74% времени, которое она тратит на игру?
Или это рынок так называемого «Социальные игры» превысили в 2014 году стоимость почти на 9 миллиардов долларов?
Что производитель получает от этого?