EDUNEWS.PL - портал о современном образовании - Математические игры

Я приглашаю вас проверить, как учащиеся математики решили справиться с задачей подготовки серии упражнений, чтобы совместить большое удовольствие с эффективной и интенсивной работой.

Первая из восьми встреч - знакомство участников с лидерами и начало всего цикла. В этот день студентов ждало настоящее путешествие в неизвестную страну.

Из-за нескольких реквизитов, романтической музыки и потемнения комнаты обычный класс превратился в гостиницу. Рассказчик, прочитав следующие абзацы сюжета, представил участников сцены, предоставив им соответствующие роли. Так в игре появились гиды: Маг, Трекер, Воин, Жрица и Монах, которые спрашивали студентов о своей готовности спасти мир.

Достаточно ли вы смелы, чтобы отправиться в путешествие и помочь спасти мир от Кикиморе?

Конечно, в атмосфере волшебства и ожидания приключений все ученики заявили о своей готовности принять участие в экспедиции.

Группа была разделена на группы, которые играли в роли помощников (учеников) среди гидов (учеников). Учитывая большое возрастное разнообразие учащихся (7–14 лет), этот этап был необходим для того, чтобы в следующей части игры каждая команда могла работать над материалом с соответствующим уровнем сложности.

Таким образом, ученики оставались в атмосфере приключений, хотя взрослые сознательно применяли клавишу выбора относительно уровня квалификации в области математики. Что еще более важно, разделение было гибким, принимая во внимание вопросы отношений между студентами. Вот почему дети были связаны не только из-за образовательного уровня, но и с точки зрения сотрудничества между членами команды и элементами обучения сверстников.

Вот почему дети были связаны не только из-за образовательного уровня, но и с точки зрения сотрудничества между членами команды и элементами обучения сверстников

Игроки перемещались по пространству здания, руководствуясь словами рассказа, подготовленными так, чтобы у детей было ощущение их влияния на форму игры, которая считалась «самой важной». Как дети будут решать, как будет проходить игра. Они должны делать выбор, от которого зависит, что читает рассказчик . Интересно, что дети решали задачи, редко сидя на стульях, а чаще занимая место на земле, приседая или прислонившись к стенам. Движение и переменчивые положения помогли сохранить баланс между потребностями тела и деятельностью ума.

Преодоление гор, лесов и обход пустыни было связано с решением учениками многочисленных задач. Веселье было запланировано на 90 минут, однако привлечение детей и готовность решать дополнительные задачи продлили эту встречу. В конце концов, дети в течение почти двух часов, в атмосфере веселья и игр ... сделали ряд математических заданий.

Сюжет игры в оригинале заканчивается победой над Кикимора [ссылка на игру Edukea ]. В случае классов «Активная математика», с учетом непрерывности восьми встреч, была внесена модификация. К удивлению игроков, встреча с Эдуком закончилась неожиданным поворотом. Матисто сбежал ...

После двухнедельного перерыва студенты встретились в комнате и вернулись к повествованию Эдукея. Помня о том, что игра закончилась побегом Матисто и блокировкой выхода, игроки взяли на себя задачу разблокировать магическое закрытие. Все участники посетили каждую из подготовленных позиций. На станции была волшебная коробка со скрытым кодом. Необходимо было найти на иллюстрации скрытые математические символы и расшифровать код, позволяющий заглянуть внутрь коробки.

Проверка правильности кода стала возможной благодаря приложению, подготовленному специально для этого случая. Если участник угадал код, он мог бы ... решить одну из математических задач, спрятанных в коробке. Решение в числовом виде было сохранено на карте. Конец индивидуализированной части игры - командная работа. Каждый участник представил свою рабочую карточку. Анализируя числа, сохраненные детьми, необходимо было определить, какой код был для основного сундука.

Анализируя числа, сохраненные детьми, необходимо было определить, какой код был для основного сундука

Это был еще один важный элемент - подчеркивание того, что можно обеспечить индивидуализацию работы, и в то же время указание на то, что успех может быть обеспечен благодаря сотрудничеству .

Казалось бы, игроки уже могут преследовать Матиста ... Но прежде чем они отправятся в путешествие, они должны завершить снаряжение. Для этого во время третьей встречи необходимо было накопить валюту, которая использовалась на волшебной земле. Это были классы, полные эмоций. Дети делали ставки на задачи, правильное решение которых позволило им собрать средства на покупку необходимых реквизитов. Некоторым людям было трудно сидеть на скамейках ...

Было чрезвычайно интересно наблюдать за тем, как участники аукциона начинают разрабатывать оптимальные стратегии. Когда принять участие в аукционе? На какие суммы претендовать? Когда сдаваться?

Вы можете делать покупки с ограниченным бюджетом. Это был четвертый класс. Во-первых, студенты, используя различные стратегии, проверили, насколько просторны рюкзаки. Подготовленные модели были дополнены мукой, семечками, заполнены пластиковыми корпусами жидкостями ... то есть решены многие математические задачи.

то есть решены многие математические задачи

Рюкзаки были дополнены, среди прочего, провизией. Чтобы совершить покупку, необходимо было рассчитать, сколько составляет 1 см3 продукта, затем пересчитать необходимую сумму и оценить, позволяет ли бюджет такую ​​покупку.

Во время пятой встречи с «Активной математикой» участники занятий отправились на гастроли в поисках Матисты. Это была классическая игра в преследование, в которой ученики искали коробки с математическими заданиями, спрятанными внутри. Как и в случае второй встречи, выполнение заданий позволило собрать цифры, по которым должен был быть организован код сейфа. Поэтому и здесь, помимо пространства для индивидуальной работы, важна командная работа .

Неожиданные ходы действий, тайны, неизвестные противники - это элементы, которые сопровождают игроков на каждом этапе. Шестая встреча только началась. Дети оказались в ловушке в Музыкальной палате. Поэтому решаемые задачи касались математики, с одной стороны, и музыкальных знаний, с другой.

В центральной части комнаты были расположены элементы настольной игры. Каждое поле приводило к заданиям из данной предметной области (например, оранжевое поле скрывало задания из категории «музыка в жизни», остальные включали категории музыки в сочетании с геометрией, арифметикой и т. Д.) На четырех уровнях сложности (определяемых именем гида: Łucznik, Wojownik, Священник, Маг).

Кроме того, были подготовлены коробки со скрытыми музыкальными заданиями (например, угадывание названий музыкальных треков).

Кроме того, были подготовлены коробки со скрытыми музыкальными заданиями (например, угадывание названий музыкальных треков)

Игра содержала несколько характерных элементов:

• стратегическое построение игры (вы можете манипулировать временем выполнения задачи, чтобы попасть в предпочитаемую категорию задач,
• случайность (незнание заданий в данной категории),
• элемент сотрудничества (как в подгруппах, так и во всей группе, поскольку окончательный успех зависел от достижений всех лиц, участвующих в игре).

Опять же, можно было наблюдать, как дети строят стратегии для решения задач, чтобы делиться задачами в соответствии с предпочтениями участников. Таким образом, обращая внимание друг на друга, узнавая о своих сильных и слабых сторонах, участники могли модерировать ход игры таким образом, чтобы игра была максимально эффективной .

Освободившись от «музыкальной камеры», игроки смогли отправиться в дальнейшие поиски Матисты. Это было о предпоследней встрече. Небольшие модификации в составе команд оказались интересными. Эта встреча касалась расчета дороги, скорости и времени. Дети разработали карты с маршрутами, и в финале они также рассчитали путешествие в перспективе путешествия вверх / вниз, используя в качестве модели небольшой игрушечный беспилотник. Возможность использовать калькуляторы была полезна здесь.

Финал класса состоялся в День защиты детей ... встреча с Матисто проходила в ритме шахматных игр в сочетании с головоломками и заданиями в этой области.

Это снова математика в этом году?

Я хотел бы организовать такую ​​игру для других детей!

Могу ли я взять дополнительные задания домой?

Мне нравится математика!

Ранее я думал, что математика - это просто задача, а это весело!

Пусть приведенные выше высказывания детей будут рекомендацией и приглашением использовать ролевые механизмы в образовании.

***

Серия «Активная математика» из восьми мероприятий, организованных в рамках исследований, проводимых в группе студентов по математике (специальность: преподавание математики) на факультете математики и информатики Варминско-Мазурского университета (д-р Агнешка Боярска-Соколовская, д-р хаб Уршула Бартниковская, проф. У.В.М., Каролина Желасская).
Занятия, подготовленные группой из восьми учеников: Алина Нога, Анна Виатерек, Малгожата Писарек, Камила Корзеп, Клаудия Нагурская, Камиль Маркушевский, Дариуш Сыржень и Давид Мейка, в рамках дидактики математики, проводимой доктором Агнешкой Боярской.

Согласно предположениям, «Активная математика» была организована для группы разных возрастов, включая учеников, представляющих каждый из трех этапов обучения (т.е. 1-3 классы, 4-6 классы, 1-3 классы гимназии). Из-за большого возрастного разнообразия количество студентов было ограничено восемью участниками. Позже, после внесения необходимых изменений, классы были предложены классу государственной школы.

Примечание об авторе: Каролина Желязовская, преподаватель и педагог в образовательной группе Nomada. Участник группы edumieniaczy - Superbelfrzy RP. Тренер в программе Coding Champions и член Ассоциации мастеров кодирования. Эмиссар Безопасного Интернета в программе Cybernauts и тренер в программе #SuperKoders. Модератор в Школе с программой класса 2.0, сотрудничает с Центром Гражданского Образования. Автор сценариев, текстов, графики и иллюстраций, оригинальных программ.

Эта статья появилась в блоге Superbelfrów , Текст лицензии и фотографии: Каролина Желязовская, CC BY 3.0. Сценарий ролевых игр: Edukea Камиль Маркушевский, CC BY SA 3.0.